Estrategias pedagógicas innovadoras con TIC

Estrategias pedagógicas innovadoras con TIC
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Artikel-Nr:
9789586605946
Veröffentl:
2021
Seiten:
116
Autor:
Aracely Forero Romero
Serie:
218, Investigación
eBook Typ:
EPUB
eBook Format:
Reflowable
Kopierschutz:
Adobe DRM [Hard-DRM]
Sprache:
Spanisch
Beschreibung:

Este libro es el resultado de un trabajo mancomunado de reflexiones e investigaciones entre docentes expertos nacionales e internacionales y tesistas que se plantean resultados de las innovaciones educativas, en el contexto de nuevas miradas y experiencias que permean la pedagogía en los albores del siglo XXI, y son el resultado de un continuo proceso reflexivo centrado en la pedagogía que tematiza la educación y que a su vez acopia multiplicidad de perspectivas que se cristalizan en visiones educativas multidisciplinar e interdisciplinares. Se delibera acerca de los nuevos planteamientos y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula, desde allí se ponen en cuestión esas tendencias pedagógicas, que se proponen como nuevas alternativas resultado de los estudios neurológicos, y de las nuevas formas de aprender que tienen los infantes.Estos trabajos reflexivos y de investigación, se fomentan desde la Maestría en TIC Aplicadas a las Ciencias de la Educación a través de los grupos de investigación Tecnología, Investigación y Ciencia Aplicada (TICA) y Sociedad, Gestión y Construcción del Conocimiento en la Era Digital (SIMILES) y, el trabajo colaborativo de un grupo de investigadores con trayectoria investigativa con más de 25 años de cooperación y colaboración y con vínculos en la Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE).Se reconoce el aprendizaje, no como un acontecimiento unilateral o centrado en una misma disciplina. Se aprende desde la multidisciplinariedad de las ciencias, el objeto de estudio se como un todo integral, comprendido de diferentes facetas. Esta perspectiva educativa o STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), nace inicialmente desde el campo de las ingenierías. En esta Maestría se hacen observaciones de esta tendencia STEM, cuando se hace con la mediación de los ambientes digitales.Otra mirada pedagógica que se estudia con la mediación de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) se ha denominado la gamificación. Se ha dado esta denominación al papel del juego en la educación. En trayecto está considerarla como una perceptiva pedagógica. La experiencia investigativa destaca la mediación del mundo Web y presenta la gamificación el aprendizaje basado en juego mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).Por último, el aprendizaje basado en proyectos se le ha interpretado una estrategia pedagógica con aplicación en la educación básica y media. La experiencia de investigación, infiere que los estudiantes adquieran competencias para aprender y generar soluciones a problemas identificados
IntroducciónCAPÍTULO I. Innovación educativa y la diversificación del uso de la tecnología en el aula1.A modo de introducción.2.Innovación docente frente al uso de las tecnologías educativas.3.La evolución de las metodologías educativas como sinónimo de innovación.4.La UPTC, un claro ejemplo de innovación educativa en su maestría en tecnologías aplicadas a las ciencias de la educación.5.Reflexiones para el debate sobre la Innovación educativa y la diversificación del uso de la tecnología en el aula.6.A modo de conclusión.CAPÍTULO II. Convergencia a la integración de ciencias y tecnología en el enfoque educativo STEM: desarrollo de competencias cognitivas, motivación y colaboración1.Introducción2.Convergencia a la integración de conocimientos3.Surgimiento enfoque STEM en Educación4.Diseño de sistemas de aprendizaje STEM5.Sistema de Regulación de logros6.Aprendizaje basado en proyectos: Diseño en la Ingeniería7.Identificación del problema y restricciones8.Experiencia Investigativa9.Metodología10.Resultados y discusión11.ConclusionesCAPÍTULO III. Recursos educativos digitales para promover la comprensión lectora a través del aprendizaje basado en juegos (gamificación). Caso: Aplicación a la Ecología1.Introducción2.Marco de referencia3.Diseño metodológico4.Resultados y discusión5.ConclusionesReferenciasCAPÍTULO IV. Aprendizaje Basado en Proyectos a través de las TIC: un método activo para innovar la enseñanza en los centros educativos1.Introducción2.Fundamentos conceptuales3.Experiencia investigativa4.Estado del arte5.Metodología6.Resultados7.Discusión8.ConclusionesReferenciasConsideraciones Éticas de la ObraConclusionesLista de Anexos

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