Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
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Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
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Artikel-Nr:
9783658350598
Veröffentl:
2022
Einband:
eBook
Seiten:
305
Autor:
Wolfgang Becker
eBook Typ:
PDF
eBook Format:
Reflowable eBook
Kopierschutz:
Digital Watermark [Social-DRM]
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.
Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; 
Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“; Serious Games in der Ökonomie
Teilbereich  Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing
Teilbereich  Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;
Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung

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