Weiterentwicklung einer 2D-Game-Engine für rundenbasierte Strategiespiele

Weiterentwicklung einer 2D-Game-Engine für rundenbasierte Strategiespiele
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Artikel-Nr:
9783656180913
Veröffentl:
2012
Einband:
Paperback
Erscheinungsdatum:
02.05.2012
Seiten:
76
Autor:
Tobias Boehm
Gewicht:
124 g
Format:
210x148x6 mm
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Internet, neue Technologien, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Smartphones werden ein immer wichtigeres Werk- und Spielzeug in unserer modernen Welt. Schon 2010 war jedes dritte in Europa verkaufte Mobiltelefon ein Smartphone. Von den Smartphonebesitzern in den USA und Europa nutzen knapp 50% bereits das mobile Internet. Neben typischen Büroanwendungen (Kalender, Mail etc.) sind vor allem Spiele sehr gefragt. Ungefähr 25% ihrer Zeit verbringen Smartphonebesitzer mit Spielen. Es gibt bereits eine Unmenge an kurzweiligen Casual Games, doch an etwas komplexeren Strategie- und Denkspielen herrscht noch großer Mangel. Genau an dem Punkt möchte ich ansetzen und ein Framework schaffen, um den meiner Meinung nach sehr vielversprechenden Genretyp Turn-Based Strategy Games (TBSG) zu fördern und selbst in Zukunft mit weniger Aufwand TBS-Spiele produzieren zu können. Rundenbasierte StrategiespieleBei einem TBS-Spiel befinden sich zwei oder mehr Spieler auf einer Spielkarte und versuchen sich gegenseitig durch die Ausweitung ihres eigenen Einflussbereiches militärisch oder wirtschaftlich zu bezwingen. TBS-Spiele laufen immer nach dem gleichen Muster ab. Spieler verabreden sich in der realen oder virtuellen Welt und entscheiden, was für eine Karte gewählt wird, wer welche Fraktion vertritt und mit welchen optionalen Regeln (Match Settings) gespielt werden soll. Eine Spielsession (Match) ist in Runden (Rounds) unterteilt, in der jeder Spieler einmal an der Reihe ist (Turn). Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er so viele Züge (Steps) spielen, wie ihm das Spielkonzept erlaubt. Alle Spielschritte sind von der Realzeit unabhängig. Es kann sein, dass ein Spieler für einen Zug mehrere Stunden benötigt. Es ist aber auch möglich, dass eine ganze Spielrunde desselben Matches nur wenige Minuten dauert. Die Unabhängigkeit von der Realzeit erlaubt es, ein Match in Etappen zu spielen, unabhängig von Zeit und Aufenthaltsort der Mitspieler. Der Spieler, der als nächster an der Reihe ist, muss allerdings darauf warten, dass der aktuelle Spieler seinen Turn beendet. Es ist aber egal wo sich beide Spieler aufhalten, solange ein Weg zur Übermittlung des letzten Turns gefunden wird. Dieser Datenaustausch kann asynchron ablaufen und zum Beispiel im Fall des TBS-Spiels Schach auch sogar per Brief stattfinden. Wichtig ist allerdings, dass dem folgenden Spieler der komplette letzte Spielstand übermittelt wird...

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