Cold War Games

Cold War Games
Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995)
Nicht lieferbar | Lieferzeit: Nicht lieferbar I

55,00 €*

Alle Preise inkl. MwSt. | Versandkostenfrei
Artikel-Nr:
9783412519056
Veröffentl:
2020
Seiten:
403
Autor:
Clemens Reisner
Gewicht:
924 g
Format:
243x177x33 mm
Serie:
3, TransKult
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Clemens Reisner promovierte am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte an der Universität Siegen und ist zurzeit als freier Mitarbeiter in historischen Editionsprojekten tätig.
Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.
Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete.Vom Zusammenhang zwischen Kaltem Krieg und Computerspielen
In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Das Buch leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.

Kunden Rezensionen

Zu diesem Artikel ist noch keine Rezension vorhanden.
Helfen sie anderen Besuchern und verfassen Sie selbst eine Rezension.