Gaming für Studium und Beruf

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Warum wir lernen, wenn wir spielen
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Artikel-Nr:
9783035504675
Veröffentl:
2016
Seiten:
128
Autor:
Martin Lorber
eBook Typ:
EPUB
eBook Format:
Reflowable
Kopierschutz:
Adobe DRM [Hard-DRM]
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf?
Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst.Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.Inhaltsübersicht Entwicklung neuer Didaktikkonzeptezur Kompetenzreflexion Gaming und die Entwicklung von Lern­kompetenzen auf Expertenniveau Digitale Spiele in der digitalen Wissens­gesellschaft - ein Ort der Kommunikationdes Wettbewerbs, der Innovation und derMitgestaltung Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung Gaming fürs Gemüt Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule undim Beruf Was Organisationen und Unternehmenvon Online­Gamern lernen können

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